「我が国最高の理工系総合大学」である東工大の学生が、理工系の分野の広がりを知り、その分野の社会的位置づけを考え、分野を越えた俯瞰的な視点を獲得し、自らの専門について多元的に捉えるようにする。横断科目の各科目は、各学院とリベラルアーツ研究教育院とが協働して、科目を企画・運営する。
本講義では、マンガケースメソッドとビジネスゲームを扱ってビジネスを擬似体験します。これは、体験学習のひとつの方法で、複数のメンバがチームとして協力し、状況に依存した知識の収集と利用法を体験するとともに、動的かつ多様な制約下における意思決定を体験することができます。本講義では、ビジネスの設計・開発・実施にあたっての技術的問題や、ケースメソッドの原理や、体験学習の評価手法についても紹介します。
複雑な意思決定状況のもとでの競合と協調が必然となる企業ビジネスに対応して、ケースとゲームによる演習を行い、同時に動的かつ複雑な状況のもとで意思決定することが重要であることを体験学習によって学ぶ。
ケースメソッド、ビジネスゲーム、体験学習、ビジネス演習
専門力 | 教養力 | ✔ コミュニケーション力 | 展開力(探究力又は設定力) | ✔ 展開力(実践力又は解決力) |
他のすべての横断科目と同様に、本科目では、学生自らが能動的に学ぶアクティブラーニングを重視します。したがって、各回の講義には必ず出席し、サマリーレポートを提出してください。特別な事情で講義に参加出来ない場合は、科目責任者に事前に報告してください。講義への出席は、科目の成績に反映されます。
講義と演習を繰り返すことによって、最新の体験学習の原理と方法を知る。演習は、2-4人程度のグループで実施する。「初めての体験」とそれによる既存知識の使い方を学ぶことが重要なので、授業の詳細についてはここに記述しない。
授業計画 | 課題 | |
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第1回 | ビジネスを学習する方法論と原理 | 授業中で指示する |
第2回 | ケースメソッド演習1 | 授業中で指示する |
第3回 | ケースメソッド演習2 | 授業中で指示する |
第4回 | ケースメソッドのまとめ | 授業中で指示する |
第5回 | ビジネスゲーム入門 | 授業中で指示する |
第6回 | ビジネスゲーム演習1 | 授業中で指示する |
第7回 | ビジネスゲーム演習2 | 授業中で指示する |
第8回 | ビジネスゲームまとめ | 授業中で指示する |
とくになし
授業中で与える
他のすべての横断科目と同様に、本科目では、当該分野(受講学生の専門分野あるいは本科目で扱った科学技術の分野)の「広がり」と「社会的位置づけ」についてオリジナルな考察を含むレポートの提出を単位認定の条件とします。レポートの課題の詳細については、最初の講義で解説します。
とくになし
最初の授業で連絡する。
メールで事前予約すること。