2023年度 ユーザーエクスペリエンスのプロトタイピング   Prototyping UX

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開講元
経営工学系
担当教員名
SEABORN KATIE 
授業形態
講義 / 演習    (対面型)
メディア利用科目
曜日・時限(講義室)
月7-8(W9-425)  木7-8(W9-425)  
クラス
-
科目コード
IEE.C306
単位数
2
開講年度
2023年度
開講クォーター
3Q
シラバス更新日
2023年3月20日
講義資料更新日
-
使用言語
英語
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講義の概要とねらい

この実践的なコースでは、工学部の学生を対象に、コンピュータベースの技術を用いたユーザー体験(UX)のプロトタイピングの実践を紹介します。クラスでの活動やプロジェクトを通して、学生はベストプラクティスのガイドラインを学び、最新のテクノロジーとツールキットを使った人間とコンピュータのインタラクション(HCI)のためのプロトタイピングの応用スキルを身に付けます。主なトピックは、メーカーやオープンソースの動き、ユーザーリサーチのためのプロトタイピング、インタラクションの語彙、国際標準とデザインパターン、モノのインターネット(IoT)とWebプログラミング、メーカーキット、タンジブル、音声インターフェース、ウェアラブル、グラフィックユーザーインターフェース(GUI)などのプロトタイピングにおける基本応用技能などです。主な目的は、学生が研究論文や授業で使用するプロトタイプを自分で設計、開発、テストできるようにすることです。学生は、この応用的な知識とスキルベースを、将来、学術界や技術系産業での仕事に生かすことができるようになります。

到達目標

このコースの終了時には、以下のことができるようになります。

1. UXのためのプロトタイピングの主要な概念と、プロトタイピングが歴史的、現在的に実施されている領域について説明できる。
2. ヒューマンファクター、国際標準、業界レベルのガイドラインの知識に基づいて、設計や開発の意思決定をすることができる。
3. 最新技術、ツールキット、開発環境を用いて、基本的なプロトタイプを作成する能力を証明することができる。
4. 設計上の意思決定の理由を説明し、ユーザーの知見や実践的なガイドラインに照らして正当性を主張することができる。
5. 5. 本コースで培った知識と技術を、将来の卒業研究、コースワーク、研究、産業界、さらにその先に展開することができる。

実務経験のある教員等による授業科目等

該当する 実務経験と講義内容との関連(又は実践的教育内容)
講師は、産業界や請負業者として働いていた。現在、オープンソースの開発者、研究指向のプロトタイパー。

キーワード

デザイン実習、プロトタイピング、ユーザーエクスペリエンス(UX)、ユーザー中心設計、ヒューマンコンピュータインタラクション、インタラクションデザイン、実技、プログラミング

学生が身につける力(ディグリー・ポリシー)

専門力 教養力 コミュニケーション力 展開力(探究力又は設定力) 展開力(実践力又は解決力)

授業の進め方

毎週最初の授業では、新しいトピックを紹介し、インタラクティブな活動(例:デモ、ブレインストーミング)、個人の内省、グループでのディスカッションを取り入れます。2回目の授業の準備として、チュートリアルや宿題が出されることもあります。2回目の授業では、実践的な演習とプロジェクトワークに専念する。出席は、毎回の授業の最初の5分以内に取る。

授業計画・課題

  授業計画 課題
第1回 基礎編 キーコンセプトを高いレベルで説明できる。 メーカー運動やオープンソース運動など、プロトタイピングの歴史を説明することができる。
第2回 インタラクションの基礎 インタラクションデザインの基本を説明し、人間の感覚や能力を利用したり、サポートするために、どのようにインターフェースをデザインすることができるかを説明する。
第3回 規格とガイドライン なぜこれらを使うのか、どこから来たのか、最も一般的なものを説明する。
第4回 Webインタラクションのハンズオン① 最新のWebツールを使って、基本的なインターフェースを作成できることを実証する。
第5回 ウェブでの交流 Webベースのインタラクションのための最新のアプローチ、パラダイム、ツールについて説明できる。
第6回 Webインタラクションのハンズオン② 最新のWebツールを用いて基本的なインタラクションを作成できることを実証する。
第7回 研究用プロトタイプ ユーザーリサーチにおけるプロトタイプの役割、特に人に関するリサーチクエスチョンに答えるためのプロトタイプの役割を説明する。
第8回 Webインタラクションのハンズオン③ 最新のWebツールを使って、基本的なインターフェースを作成できることを実証する。
第9回 GUIを超えたインタラクション タンジブルコンピュータ、フィジカルコンピュータ、ウェアラブル、複合現実感、拡張現実感、バーチャルリアリティの開発の基本を説明する。
第10回 Webインタラクションのハンズオン④ 最新のWebツールを使って、基本的なインターフェースを作成できることを実証する。
第11回 インタラクションデザインの特集 インタラクションデザインの最先端を学び、ひょっとすると体験すること。
第12回 音声インタラクションのハンズオン 音声合成(TTS)ライブラリやツールの利用が可能であること。
第13回 スタジオ 以前のクラス内プロジェクトを洗練させる、または最終プロジェクトに取り組む。
第14回 発表 最終プロジェクトを発表し、クラスメートとディスカッションする。

授業時間外学修(予習・復習等)

学修効果を上げるため,授業資料を参照し,「毎授業」授業内容に関する 予習と復習(課題含む)をそれぞれ概ね100分を目安に行うこと。

教科書

不適用

参考書、講義資料等

不適用

成績評価の基準及び方法

主な成績評価項目は、授業中の課題(45%)、チーム課題(21%)、個人プロジェクト(20%)、そして出席(14%)です。課題の提出期限は通常23時59分です。課題に遅刻した場合は25%のペナルティーを科します。

関連する科目

  • IEE.C203 : 工業心理学
  • IEE.A207 : プログラミング基礎(経営工学)

履修の条件(知識・技能・履修済科目等)

IEE.C304: 人間工学

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